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DS美文字トレーニング 機種:NDS 作曲者:須戸敏之、米政美 開発元:インディーズゼロ 発売元:任天堂 発売年:2008 概要 Touch! Generationsシリーズの1つ。 財団法人日本書写技能検定協会準拠・原田幹久氏監修の手書き文字を学ぶための「美文字習得ソフト」。 タッチペンを用いてひらがなや漢字の手書きを行い、それを採点・添削していくれる。 他にもタッチペンで絵を描いたりオリジナルの漢字を作ったりする「楽がき書斎」というモードもあり。 音楽・効果音は書道の練習をイメージしてか和風に統一されている。 タイトル画面の曲「色は匂えど…~美文字トレーニングタイトル~」はとても雅な感じで美しい。 収録曲(1部のみ/仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 色は匂えど…~美文字トレーニングタイトル~ 須戸敏之 タイトル画面 第2回オープニング188位NDS263位 メニュー画面 設定画面 ごあいさつ ゲーム説明・各種設定 名前入力 プレイヤーの名前入力 認定書授与 文字の採点・添削 美文字力測定:解説 トレーニング:解説 トレーニング:採点結果 楽がき書斎:解説 スタッフクレジット サウンドトラック Touch! Generations サウンドトラック 「色は匂えど…~美文字トレーニングタイトル~」が収録。
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「トレーニングルーム」 ミリオンモンキーズ・VSモードのステージ名。 その名の通り、キャラの操作練習をするにはもってこいのステージ。
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部屋 トレーニング部とは ここでは日々トレーニングに励むファミリー達がお互いの筋肉についてアドバイスを貰いつつ、切磋琢磨する場所です。さぁ貴方もLet s PUMPUP!(鯖内の部屋説明より引用) 概要 突然ですけど筋トレって重要ですよね!健康にもいいし、筋肉があれば異性にもモテる!腹筋!スクワット!ランニング!さぁいっちに!いっちに!!! そんな筋トレをしたいファミリーのためのこの部屋である!おすすめの筋トレ方法などを共有しつつ、切磋琢磨して互いを高め合う場として使っていただきたい。 腕立て伏せをする匿名ファミリーの画像である、後ろの男性はトレーナーであろうか。実に楽しそうに筋トレをしている。とても微笑ましい光景だ。 そして見よ、この素晴らしい大胸筋と太ももを。是非とも彼を見習って筋トレに励んでほしい。 ページ作成者 変質者 ページ最終編集者 変質者
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地味な筋肉トレーニング アイドレスWiKiの該当ページ L:地味な筋肉トレーニング = { t:名称 = 地味な筋肉トレーニング(絶技) t:要点 = 壁,訓練,筋力 t:周辺環境 = 室内 t:評価 = なし t:特殊 = { *地味な筋肉トレーニングの絶技カテゴリ = 個人絶技として扱う。 *地味な筋肉トレーニングの効果 = 服を脱いでる間、筋力、体格を+4する。 } t:→次のアイドレス = 地味なジョギング(絶技),地味なシャドウボクシング(絶技),地味な減量(絶技),欠かさぬ体操(絶技) } 派生前 挑戦の塔へ(是空版)→1/2プロモチケット 魔法杖
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目があまりよろしくない。 まあ、眼鏡があれば見えるんだけどね。 眼鏡がないと星は見えません。 眼鏡なしでみれたらなあと思います。 そんなおり 視力回復トレーニング が評判がいいということを聞きました。 レーシックは受ける気にならないのですが だって、まだ、歴史浅すぎるし、なにがのちのち起きてくるか分からないじゃないですか。 その点、視力回復トレーニングなら、失敗しても今以上に悪くはならないだろうってことで やりはじめていますよ。
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女性の中にはもっと手軽さのあるバストアップ法はないものかと思ってる人も多いでしょう。手術のようなことではなく、身近なやり方で胸を大きくするそんな方法はあるのでしょうか。ネット上にはいろいろな情報が紹介されていますが、その中には身近に胸を大きくする方法が紹介されています。例えば大胸筋トレーニングはメジャーな方法かもしれません。大胸筋をトレーニングすることによって胸を大きくすることができるんだそうです。
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短距離のトレーニングでまず行うのは、ウォーミングアップ。ストレッチと、ジョギングです。 ストレッチとジョギングは、短距離のトレーニングに欠かすことが出来ません。 ストレッチは体を柔らかくするため、ジョンギングは、走る力をつけるための、トレーニングです。 また、ストレッチも、慣れ始めるとサボリがちになってしまいます。 短距離のトレーニングにストレッチは欠かせないので、どんなに面倒でも、必ず行うようにしてください。 この練習も効果的だと思う方はコメントにて練習内容と効果について書いてくださると助かります。知識を共有しましょう。 練習メニュー ウェーブ走 SD マーク走 坂道走 ウェーブ走 ウェーブ走とは、走る力を変えながら走ること。 例えば400mを走ることにした場合、100mは全力で走ります。 そして50mはリラックスした状態で走り、ラスト250mは全力で走ります。 50mずつずらして行うのが一般的です。 ウェーブ走をすることによって、スプリント力、ラストスパートの力が鍛えられます。 また、リラックスして走る事も出来るようになります。 SD スターティングブロックを使った30~50mダッシュの練習がおすすめです。 繰り返すことにより、瞬発力が強化され、さらに、スタートの合図のタイミングを合わせることで、無駄のないスタートを切ることができるようになります。 マーク走 現在のスライドを維持したまま、ピッチの回数を増やす、というものです。 自分にとって最大限のスライドをマークし、そのマークを元に、意図したスライドを維持したまま、ピッチを増やしていく練習を行いましょう。 坂道走 坂道では平地と違い、上へと体を持ち上げる力が必要な為、平地以上に足の筋力が鍛えられます。 さらに足を上げようとすると自然に腕振りも大きくなる。
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概要 機能紹介トレーニングモード独自のUIFlame Info. Damage Info. その他 トレーニング基本 簡易セレクト 各種ゲージ 敵の基本 敵のダミー リバーサル行動 トレーニング表示 トレーニングモード外の設定 利用例攻めの練習コンボ練習 崩し練習 固め練習 守りの練習崩し対応練習 番外編 概要 このページではトレーニングモードの機能説明や利用例の紹介をします 機能紹介 トレーニングモード独自のUI トレーニングモードのみ画面中央上部に表示されるUIです Flame Info. 攻撃のフレームやガードに関する情報 発生6Fと5Fの技を同時に出したら後者が勝つため、ゲームに慣れてきたら使用キャラや仮想敵の技フレームを調べてみましょう 名称 説明 STARTUP 攻撃判定が発生するまでのフレーム数値が少ないほど有利です TOTAL 攻撃モーション・コンボの全体フレーム ADVANTAGE 操作キャラの攻撃後有利不利フレーム+で有利 ダミー操作時は反転有利だとその後の攻撃で相手に打ち勝ちやすくなります GUARD 攻撃に対して可能なガード方法を表示Lは下段 Hは上段 Aは空中例:LH-と表示されていれば上段と下段ガード可能で空中ガード不可 Damage Info. コンボダメージに関する情報 Basicはヴォーパル補正などが乗っていない状態のダメージ Gaugeはゲージ上昇量(0.01がEXSゲージの1に相当 EXS側の小数点切り捨て) Prorationは技のダメージに掛かるコンボ補正 コンボを繋げるほど技のダメージが下がっていきます ここを見てダメージやゲージ稼ぎに使えるコンボを練習してみましょう 名称 説明 DAMAGE 攻撃1HITの情報 COMBO DAMAGE 1コンボの情報コンボ練習で一番見るのはここになります MAX COMBO DAMAGE トレモ起動中の最大ダメージ情報 その他 トレーニングのスパー相手であるダミーに行動を覚えさせたり、覚えさせた行動を実行させるとダミー記憶中[数値]やダミー再生中[数値]と表示される 詳細は対象の機能説明時に記載 画面左右の端にある表示は入力キーログ必殺技が出なかったり、コンボの途中で失敗してしまうときはキーログを確認してコマンドが間違っていないか確認してみましょう トレーニング基本 トレモのリスタートやボタン設定などの基本的な項目 トレモから抜けるときもここを参照 名称 説明 リスタート リスタートボタン押下時の初期配置方向キー+リスタートボタンでも操作可能 状態の保存 実行時の状態を保存 状態の再開 状態の保存をしたところからリスタートコンボの途中で保存→再開でコンボ途中からリスタートできます コマンドリスト 操作キャラのコマンドリスト必殺技や特殊技、IC対応技などをド忘れしたら見てみましょう バトルスピード 100%で通常の速度 少ないほどスローになりますタイミングの難しいコンボの練習などに サウンド設定 各種音量の調節 ボタン設定 各種ボタンの配置設定 キーボード設定(バトル) Steam版のみ キーボードの配置設定 すべてデフォルトに戻す 設定の初期化 ミッションモードへ 操作キャラのミッションモードへ遷移 キャラクターセレクトに戻る トレモのキャラセレ画面へ遷移 メインメニューに戻る トレモを離脱しメインメニューへ遷移 簡易セレクト 使用キャラクターやステージなどキャラクターセレクトに戻らずに変更する場合に使用 なぜか反射神経テストもあります 名称 説明 キャラクター(1P) 1P側キャラクターの簡易選択 キャラクター(2P) 2P側キャラクターの簡易選択 ステージ ステージの簡易選択 ステージBGM BGMの簡易選択好きなBGMをかけて楽しくトレモしましょう 変更の反映 ここにカーソル合わせなくても各種設定変更後に決定ボタン押せば反映される特に使わないです キャラクター固有 固有能力を始めから発動しているかの設定例 ワーグナーの剣盾強化 特殊練習 投げ抜けなどのコマンドを合図が出たらどれだけ早く押せるかの練習間違えて起動してしまった場合落ち着いてこの項目をなしにしましょう 挑発 放置時にキャラが挑発するかどうかの設定 入力受付のラグ 0~8まで指定可能 数値が大きいほど入力ラグが大きいトレモだとコンボできるのにネット対戦だとできない場合は調整してみましょう 各種ゲージ ヴァイタルヴェセルやイグジスエンハンス、グラインドグリッド周りの設定 だれも正式名称を使わない 名称 説明 体力ゲージ 自動回復のON/OFFの設定基本的にONで問題ないワーグナーの燃焼やガード時の削りダメージを確認したいときはOFFのほうが都合がよさそう 体力ゲージ最大値(自分側) リスタート時の体力ゲージ設定(自分側)IWEを使う場合やCVOで最大コンボしたい場合は30%以下にする 体力ゲージ最大値(敵側) リスタート時の体力ゲージ設定(敵側) EXSゲージ EXSゲージの設定 デフォルトか自動増加で基本問題ありません EXSゲージの開始値(自分側) リスタート時のEXSゲージ設定(自分側) EXSゲージの開始値(敵側) リスタート時のEXSゲージ設定(敵側) GRDゲージ GRDゲージの設定ヴォーパル状態の有無でコンボ成否変わるキャラもいるため自分に合った設定を行う GRDゲージの開始値(自分側) リスタート時のGRDゲージ設定(自分側)自分と敵の合計が12以上の場合は自分側が優先されます GRDゲージの開始値(敵側) リスタート時のGRDゲージ設定(敵側) TSゲージの開始値 リスタート時のTSゲージの開始位置設定 敵の基本 敵側の状態に関する設定 名称 説明 動作状況 敵のデフォルト状態を設定COMやプレイヤー操作にしたい場合もこちら ガード 攻撃をガードするかの設定中段当てた場合の練習などは動作状況をしゃがみ→動作状態でガードにしましょう ガードタイミング ガード設定時どのタイミングでガードするかを設定途中からにすると攻撃が当たった後80Fほどガードを行う模様 投げ抜け 投げ抜けの有無を設定 CPUレベル 動作状態がCPUの場合のみ1~5の間で設定可能 カウンターヒット 攻撃をカウンターヒット判定にするかの設定 シールド ガード設定時のみ シールドを展開するかの設定 ガードシールド開始ヒット数 ガード設定時のみ 何ヒット目でガードシールド(緑シールド)を出すかの設定シールド設定なしでもシールド動作を行う相手をブレイク状態にしたい場合にも利用 受身簡易設定 空中・地上・緊急受け身の一律設定空中にしかない前方受け身を設定した場合他は垂直になる模様 空中受身 空中受身の設定 地上受身 地上受身の設定 緊急受身 緊急受身の設定 敵のダミー ダミーに関する設定 ダミーに行動を記録することで任意の状況を練習することができます 名称 説明 ダミー再生 ダミーの再生に関する設定登録ダミーを一定間隔で実行したり、リバーサル時に実行などの設定ができます ダミー記録開始タイミング ダミー記録時に入力があるまで記録を待機するかどうかを設定できます ダミースロット 10個まで登録可能なダミーの行動スロット登録したダミーはランダムで再生されますが、登録した行動を選出しないようにもできます リバーサル行動 リバーサル時の敵の行動を設定 名称 説明 リバーサル行動 5個まで登録可能なリバーサルスロットリバーサルを何フレーム後に実行するかと行動を選択できるダミーと同じくランダムで再生されますが、登録した行動を選出しないようにもできますヴェールオフなどゲージを使う行動はゲージがないと使ってくれないため注意 トレーニング表示 トレモのUIの表示・非表示設定 名称 説明 ダメージ表示設定 Damage Info.の表示設定 入力履歴設定 入力キーログの表示設定 フレーム情報設定 Flame Info.の表示設定 ダミー再生時間設定 ダミー再生の表示設定複数ダミーをランダム再生する練習では表示していると再生しているダミースロットが分かってしまいます メニュー消去 トレーニングメニューを消して一時停止のような状態にするスクショ取りたいとき用 トレーニングモード外の設定 メインメニュー→オプション→システム内の スタートアップモードをトレーニングモードに変更すると 次回以降UNI2を立ち上げた際に即時トレーニングモードに遷移するようになります 対戦するまえにトレモで準備運動する人は設定しておいてもいいかもしれないです なお、この設定でトレモ起動すると1Pハイド2Pリンネで固定となるため、簡易セレクトで操作キャラを変える必要があります 2024/07/25のアップデートで使用キャラがネットワークのトレーニングモード待ち受けで設定したキャラクターが保存されるようになった 利用例 攻めの練習 コンボ練習 トレーニングモードで真っ先にやる練習といったらこれ 始めはデフォルト設定で簡単なコンボを練習してみましょう何すればいいか分からない!という場合はトレーニング基本→ミッションモードへを選択し操作キャラクターのミッションコンボを調べてみましょう必ずしも実践で使うコンボではないものが多いですが、コンボパーツを覚えることができるのでやって損はないです ある程度コンボになる動作がわかったらwikiのキャラクターページに載っているコンボをやってみましょう コンボの途中で難しいところがある場合は、トレーニング基本→バトルスピードで速度を落としてみたり、コンボ途中でトレーニング基本→状況の保存→状況の再開で難しい箇所を繰り返し練習してみましょう 慣れてきたら、状況を想定したコンボをトレーニング設定を弄って練習してみましょう画面端など、位置によってコンボが変わる練習がしたい場合はトレーニング基本→リスタートでリスタート位置を変更したりリスタートボタンと練習したい位置の方向キー同時押しで対応してみましょう EX必殺技やIWを含めたコンボ練習がしたい場合は各種ゲージ→EXSゲージを自動増加にしたりEXSゲージの開始値を200%に設定コンボ中にゲージが貯まることを想定した練習の場合はEXSゲージの開始値を30%とか130%とか、任意の数値にして試してみましょう CSやCVOを使ったコンボの練習をしたい場合は各種ゲージ→GRDゲージを自分側にヴォーパルで設定 技がカウンターヒットした状況でのコンボを練習したい場合は敵の基本→カウンターヒットをカウンターに設定カウンターしたりしなかったりでコンボが変わる練習がしたい場合は敵の基本→カウンターヒットをカウンター(ランダム)にして試してみましょう 敵の特定行動への確定反撃コンボの練習がしたい場合は敵のダミー→ダミースロットに登録で練習しましょう特定行動が立ち回りでの技なのかリバーサル行動なのかでこの辺は設定が変わってくるため、その時々で設定を変えてみましょう リバーサル行動で最速リバーサルや遅らせに対する反撃を練習したい場合はリバーサル行動→リバーサル行動にそれぞれ条件を登録して試してみましょう 崩し練習 崩しとはガードしている相手に対してガードが出来ない攻撃を行う揺さぶり戦術です 主に投げや下段・中段攻撃が対象となります一番簡単な練習方法としては敵の基本→動作状況を立ちorしゃがみにして敵の基本→ガードを動作状態でガードにすることで、立ち状態の相手には下段が通り、しゃがみ状態の相手には中段が通るようになります しゃがみガード中の相手にコンボ途中で中段攻撃をしてHITするような状況の練習をする場合は敵の基本→動作状況をしゃがみ、敵の基本→ガードをすべてガード、敵の基本→ガードタイミングを最初だけにすることでコンボ開始からはガードを行い、中段攻撃するタイミングではガードが途切れて当たるようになります シールドを行う際に防御硬直時にシールドを出すとガードシールド状態(所謂緑シールド)が発生します。ガードシールド中に打撃攻撃を行うとシールドが取れますが、それ以外では硬直が長くなってしまっており、なおかつ扱いとしてはシールド状態のため硬直中に投げられるとガードブレイク状態となりますこの隙を逃さない練習は敵の基本→ガードをすべてガード、敵の基本→ガードシールド開始ヒット数を任意の数値にしてガードシールドが見えたらCSしてダッシュして投げてみましょう 硬直が長いので意外と投げれます 技によってはCSしなくても普通に投げれます 固め練習 固めとは有利を取れる技を相手にガードさせ続ける状態をさし、最終的に崩しなどに持っていくため行為となります敵の基本→ガードをすべてガードに設定し、wikiのキャラクター別攻略ページで固めの項目に記載されている技を振ってみましょう 固め中、コンボの隙間で攻撃されるかどうかを確認したい場合は上記設定に加えリバーサル行動に任意の行動と発動フレームを設定してみましょう1フレームでも隙間ができたらそこでガードを解いてリバーサル行動を行います 守りの練習 崩し対応練習 ページ中に記載されているコンボのコマンド表記などの読み方はwiki内に於ける記載ルール及び略称表記の記載を参照してください 攻撃の練習ではこちらが相手の防御を崩す練習をしましたが、こちらが防御側だった場合は是が非でも崩されたくないため、崩しに対する練習を行ってみましょう トレーニング基本→リスタートで左端や右端にした上で、敵のダミー→ダミースロットに各種崩し行動を登録して敵のダミー→ダミー再生を一定間隔で繰り返すにしましょう 登録するダミーの例としては下記となります 登録後はトレーニング表示→ダミー再生時間設定を表示しないにしておきましょう2A 投げ 2A 2A 投げ 2A 2A ダッシュ アサルト j.C 2A 2A ダッシュ アサルト ちょっと遅らせてicj.C(着地で不発になるようにする) 投げ 2A 適当な暴れ潰し(2Aの後にちょっと遅らせて2Aしたり2Aから即5Cしたり) これらの返しとしてメインメニュー→トレーニング→チュートリアルの超上級に投げ抜け仕込みやファジー〇〇等の記述でやり方が載っているため参考にしましょう 番外編 対戦したらわけわからない中段や下段、終わらない固めが飛んできて初見殺しされた やり方がわからないからダミーにも登録できない オワタそんな時、UNI2にはリプレイから対象の場面を操作できるシステムがあるため、くらってしまった攻撃はどうすれば防げたかを試すことができます攻撃側で相手がミリ残りになった場面も、コンボ選択を変えることで倒し切れたかどうかを確認できます メインメニュー→オプション→リプレイ内で任意のリプレイデータの自動保存をありにするか、対戦後のリザルトでリプレイを登録することでリプレイデータが残ります メインメニュー→ネットワーク→リプレイで登録したリプレイを再生し、再生中にポーズボタン→リプレイアシスト開始→自分のプレイヤー番号を指定して実行することで再生タイミングの状況に介入できるのでいろいろ試してみましょう偽誕者に同じ技は2度通じないのだ
https://w.atwiki.jp/taronja/pages/6098.html
谷本竜一は東京武蔵野ユナイテッドFC?所属のDF 基本情報 国籍 日本 名前 タニモト リュウイチ 生年月日 1999年5月1日 出身地 東京都 身長 181cm 体重 75kg ポジション DF 背番号 16 所属クラブ 2015年 - 2017年 FCトリプレッタユース 2018年 - 2021年 慶應義塾大学 2022年 - 現 在 東京武蔵野ユナイテッドFC 個人成績 シーズン クラブ 番号 リーグ リーグ リーグカップ オープンカップ 通算 出場 得点 出場 得点 出場 得点 出場 得点 2022 武蔵野 16 JFL 16 0 - - 16 0 2023 23 1 - - 23 1 通算 日本 JFL 39 1 - 0 0 39 1 総通算 39 1 - 0 0 39 1
https://w.atwiki.jp/soulcalibur_v/pages/69.html
技表 システム設定 ポジションリセット 各MODE切り替え/STATE切り替えモード切り替え順 MAIN SKILLアドバイスウインドウ COMBO COUNTER SKILL CHECK FREE2P制御設定 レコード記録 レコード再生 リプレイ 表示設定 コメント Training 今回のトレモは、ユーザーが一人でも様々な技の対応が出来るように細かい配慮がされている。 トレーニングモードでは、スタートボタンでウインドウを開くか、R(右)スティックで切り替えをする。 主な機能は以下のとおり。 なお、効果的なな使用方法はこちらの動画がオススメ。(1と2まで) 【ソウルキャリバーⅤ】トレモ活用術【おおブロ出張所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18240870 技表 技表は、RT,LT(R2,L2)を押すことでで2P(CPU)側の技表に切り替わる。相手の技を見るためにセレクト画面まで戻らなくてもいい。 技表の左端の主力技は、キャラを動かす上で重要なので、出せるようにしておこう。 ただし、表記されていない技も極稀にある。 システム設定 カウンターヒット設定: 攻撃ヒット時に相手をカウンターヒット状態にするかを設定する。カウンターかどうかでやられ状態が変わり、 カウンターの種別は与えるダメージ量に影響する。アタック>バック>サイドの順にダメージ補正が多い。 ガードバースト設定: offにすれば自分の攻撃を相手にいくらガードさせてもバーストを起こさない。 ただし、自分のガードバースト設定はoffにできない。 クリティカルゲージ設定: リセット後のクリティカルゲージ量を設定できる。ゲージの増え方や減り方を見る時や、CPUとの模擬戦を行う時に設定する。 2P側は、CPUとレコード登録とコントローラー操作設定時のみゲージ量を調節でき、ポジションリセットで反映される。 通信遅延: 一定のラグ状況下でのプレーを想定する(一般的なアンテナ3程度)。 ポジションリセット L1(LB)とR1(RB)の同時押しでリセット可能 ポジションリセット設定で1P2P側の反転や、リング位置を設定できる。壁コンボやリングアウトの対応などに。 各MODE切り替え/STATE切り替え (Rスティックの上下左右で選択切り替え可能) モード切り替え順 下へループ | MODE:MAIN SKILL (おすすめ技について解説を読みながらチェックができる) STATE: ノーガード - 全てガード | MODE:COMBO (コンボにつなげるかどうか、受け確が成立するかどうかをチェックできる) STATE:起き上がり後ガード - 受身後ガード | MODE:COUNTER (自分の技に確定反撃があるかどうかをチェックできる) STATE: 1段目以降 - 2段目以降 - 3段目以降 | MODE:SKILL CHECK (相手が出してくるそのキャラのおすすめ技に対応する練習ができる) STATE: 攻撃後ガード - 攻撃後RUN | MODE:FREE (自由に設定可能な項目とCPUとの戦闘) STATE: NO.1 - NO.2 - NO.3 - CPU - レコード1 - レコード2 - レコード3 - コントローラー | 上へループ MAIN SKILL 相手が棒立ちのモード。 ノーガードは、ガードせずその場で起き上がる。 全てガードは、上段中段下段全てをガードする。投げやガード不能には無抵抗。 下枠に出る主力技を参考にして技やコンボを当てる練習をしていこう。 アドバイスウインドウ 開発側が解説を交えて用意した流派固有の主力技コマンドが、画面の下枠に表記される。 各キャラクターの全ての技を覚えるのは大変なので、とりあえず役に立つものがかいつまんで説明してある。 2Aと投げを除く基本技が10種、状況に応じたコンボが5種。 まずはこれらを覚えれば戦える立ち回りができるので、出せるようにしよう。 R3(Rスティックボタン)で技の切り替え可能。 COMBO 攻撃をヒットさせると最速で防御行動を取り、自分のコンボが繋がるかをチェックできる。 起き上がりガードは、受身を取らず防御行動に入る。 受身後ガードは、ランダムで前後左右に受身を取りガードに入る。 これを使って、起き上がり確定コンボや受身確定コンボも試す事ができる。 ※このモードでは、寝っぱなしや横転で当たるかどうかは調べる事ができないので、 ダウンを挟む場合、Freeから同じコンボを2P側に登録して、自分で受けて回避できるか検証するといい。 COUNTER 相手がガード状態から最速の反撃を行い、自分の放った技が確定反撃を受けるかチェックできる。 相手の技はAA、BB、3Bのみで、それらを順番に返してくる。 一段目以降は一発ガードして反撃を行う。二段目以降は二発ガードして反撃を行う。 三段目以降は三発ガードしてから反撃を行う。 自分の技をガードさせた後、どうやって相手の反撃をいなす事ができるかを試す事ができる。 相手をガードバックさせた後のバクステやRUNなど、不利状態でも相手の虚を突く練習をしよう。 ※また、反撃するキャラを選ぶことで、技をガードされた時の硬直(隙)を計る事ができる。 相手をナツにしてAAが当たるならその技の硬直は-10F以上、ピュラなら-11F以上、ピュラΩなら-12F以上、 御剣のAAなら-13F以上。AA以外では、ピュラのBBなら-14F以上、ナツのBBなら-15F以上。そしてナツの3Bなら-16F以上。 一般的には、ガードバックで距離が開く技や速いCEを挟まれるなど特定の状況を除き、 -14F以上からが確定反撃のリスクがあると言われ、-16F以上から隙の大きい技とされる。 SKILL CHECK 相手が主力技を繰り出してくるモード。相手の主力技は開発が選んだ技で、R3(Rスティックボタン)で変更可能。 STATEで相手が攻撃後にガードするか、攻撃後にRUNで回避するかを選べることができる。 そのため、相手の攻撃後に自分のどの技で確定反撃や技が通るかチェックできる。 RUNにも発動時間が掛かるため、攻撃後RUN設定にして、攻撃をかわされるなら、その技は隙の少ない技と言える。 確定反撃が入らない技には、手前か奥かの横に避けられるか、しゃがめるか、割り込めるかなど、対策を試してみる。 個別の技対策が出来たら、順番再生を選び、技対策が身についているか確認をする。 順番で対策できたら、ランダム再生で対策を固めていく。これでかなり実践的に戦えるようになる。 ※相手の攻撃後のバックステップガードや上段回避の軸ずらし技などの設定はここではできないので、 相手がさらに複雑な選択肢を重ねてくるなら、FREEからの技登録を行って対応する。 FREE 自らの制御設定で相手を動かしたり、CPUと戦ったり、コントローラー操作をしたりする。 NO.1~NO.3の3つまで、2P制御設定を保存できる。 2P制御設定 立ち、しゃがみ、ガード、攻撃、GI、JG、ダウン、RUN設定の他、自らの操作を記録することもできる。 行動は二段階設定でき、基本的に攻撃を受けると最速で二段階目に移行する。 そのため、棒立ちとガードを交互にさせたり、上のモードにない技の反撃を試したり、様々に応用できる。 ガード状態もランダムに設定できるので、自分の有利不利を見極めるためにもぜひ活用しよう。 横転と受身の設定項目はないため、自らの操作記録で応用する必要がある。 レコード記録 1~3の3つまで操作を記録できる。 時間制限はあるが、結構長い時間記録でき、複雑なコマンドも覚えさせられる。 そのため、派生コンボや、ダウン攻撃からの起き攻めまでを登録して対策もできる。 キーに触れるまでの時間は省略されるが、一度キー操作を行うと、終了するかモード変更するまでレコードは終わらない。 終了を押さなくとも、技発生中にモード変更やポジションリセットをした場合でも、そこでレコードが終わり記録される。 レコード再生 レコード記録した操作1~3のいずれかを選び、再生する。 1~3のランダム再生も出来る。下段と中段など二択や技の派生に慣れるのにうってつけ。 再生中にポジションリセットをした場合、キー再生途中でもそのまま継続する。 そのため、構え移行からの長い連携などを記録する場合、終了時にGの長押しで締めくくっておくと誤作動せず、分かりやすい。 ※確反を調べる際の注意※ 確反を調べるときは、必ず同じレコード内でガードさせて終わらせること(技をふる→振るモーション中にガードを押しっぱなし)。 行動1に攻撃のみ、行動2にガードにすると、若干のズレが生じてしまい、正確な確反を調べられない。 攻撃後RUNも同様。 ◎レコード再生例 行動1:全てをガード 行動2:レコード再生 上のCOUNTERにない技 COUNTERにない技で反撃してきた時の対策を立てられる。 ◎レコード再生例 行動1:何もしない 行動2:レコード再生 8,8,8,8,8,8,8… ダウン後の横転にコンボが当たるかどうかを確認できる。 ◎レコード再生例:ピュラの場合 行動1:全てをガード 行動2:レコード再生 236B 確定反撃技の代表格である、エンジェルストライクが刺さるかどうか確認する。 ◎ランダム再生の使用例:御剣の場合 レコード1:1A(ダウンさせる下段横斬り) レコード2:1aB(1Aのフェイントとしての中段攻撃) レコード3:A+B(縦斬り) ◎ランダム再生の使用例:ナツの場合 レコード3:66B 4A+B6 K(66Bをわざと喰らって、その後の下段 中段の対応) レコード1:66B 4A+B6 B+K(66Bをわざと喰らって、その後の下段 下段の対応) レコード2:66B 2A+B(66Bをわざと喰らって、その後にジャンプする) などなど、対戦リプレーを見て、自分がやられた連携を技表で確認し、 実際に操作登録して、対策を練っていくことも大事。 リプレイ ウインドウを開く直前の行動がリプレーされる。スティックでアングル変更可能。 表示設定 各種表示のON/OFFができる。 コメント 名前 コメント